DOLM@ンガシアターができるまで 09

dolma005_09.gif前回の「DOLM@ンガシアターができるまで」にも少し書きましたが、きれいな曲線を描きたい時(DOLM@ンガシアターにおいてはほぼ髪の毛の表現になりますが)、そんな時は「パス」を使って曲線定規を作成すると、簡単にきれいな曲線が描けます。

私は「Adobe Illustrator」もそれなりに使うので、パス、一般的に言う「ベジェ曲線」についても私なりに色々思う所があるのですが、それを書いてたら全然文章がまとまらなくなってしまったので、作業的な部分を単純にさらっと書いてみようと思います。

1.まず、新規に定規レイヤーを作成します。
comicstudio_120219_01.jpg

2.ツールから「パス作成」を選択して、下絵にあわせてパスを製作します。
azusa_120219_01.jpg
この時、定規レイヤーではなく描画するレイヤー上にパスを作成すれば、そのレイヤーの「サブ定規」として定規を作成できますが、私は定規レイヤーを作成して、1つの定規を使いまわすのが好みです。

3.後は描画します。作成したパスにペンがスナップするので、きれいに曲線が描けます。
azusa_120219_02.jpg

以上ですが、あまりにもさらっとしすぎてしまったので、「アンカーポイント」の作成についても書いてみようと思います。

comicstudio_120219_02.jpg

パスは「アンカーポイント」を基に曲線を描画し、「コントロールポイント」で方向や曲がり具合を調整するわけですが、私の基準として、「(始点と終点以外は)曲線の弧の向きが変わる所に作成する」という考え方があります。

例えば先ほどの例の場合、この曲線は「弧A」と「弧B」という2つの弧で構成されていると考えます。

azusa_120219_03.jpg

その2つの曲線が接する部分、そこをアンカーポイントで中継してあげる感じです。ただし、「弧の向きが変わる」と言っても単純に逆の方向に向く場合に限らず、以下の図の様に、線の動きが極端な場合もアンカーポイントを作成したほうが上手く行く場合もあります。

azusa_120219_05.jpg

と、書いておいてなんですが、実際のところ、この程度の曲線ならアンカーポイント2つでも表現可能です。

azusa_120219_04.jpg

つまり、結局「正解」というものは無いのかもしれません。実際、私のもうひとつの理論として「アンカーポイントが少ないパスほど美しい」という考えがあるのですが、この考え方はこれまでの説明と矛盾しています。

ちなみに、DOLM@ンガシアター上ではそれほど複雑な曲線は必要ないので、私が普段使うパスもアンカーポイントは2つか3つ。4つ以上になる事はほとんどありません。

最後にパスが思ったようにならなかった時のヒントとして、

  1. 出来るだけ少ない数のアンカーポイントでパスを作ってみる
  2. 片方のコントロールポイントだけ操作するのではなく、2つのコントロールポイントで1つのパスを構成している事を意識してみる
  3. 上手くいかなければ、(始点終点以外の)アンカーポイントの位置を疑ってみる
  4. それでもだめならアンカーポイントを増やしてみる

という感じで試してみてはいかがでしょうか。

何か、結局色々書きましたが、例によって「私はこうやっている」程度に思っていただければ幸いです。

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