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前髪の処理

bt_mio_02.jpg前回の記事では「ほどほどに」なんて書きましたが、引き続きカラーイラストの練習をしています。その点では掘り下げるちょうどよい機会と言えるのですが、自分のイラストの描き方に関して以前から自分でも気になっている事がありました。それは「目にかかる前髪の表現」です。

私は「目」が人物の描画において大きな意味を持つと思っているので、よっぽどの理由がなければ両目を閉じた表現も出来るだけ避け、「瞳」を描くようにしています。その為、前髪が目にかかるような人物はその前髪を目のところでバッサリと切ってしまっています。

sketch_190120_01.jpg

正にこれです。ずいぶんと長い間この表現をしてきたと思うのですが、理屈で考えれば「やっぱり変じゃないか?」とも思っていました。

と言う事を踏まえて、隠すものは隠すつもりで描いたのがこれです。

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この時はそんなに悪くない感じだったのですが、別の練習をしていた際、当時の状況を再現するとこうなりました。

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これくらい前髪が目にかかってくると、なんだかうまく言えませんが「見てるこっちの方が前髪で視界が悪くなった」ような、なんとも言えないモヤモヤ感がありました。

ところでこのイラスト、実は「目」の表現についていろいろ考えていたことがあったので、目だけは完全に独立しています。

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と言う事で、とりあえず「眉毛を出そう」と思いました。

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これだけでもだいぶ視界が開けた感はあるのですが、やっぱりまだ足りないと思い、結局目は髪より前に来るよう、レイヤーを調整しました。

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ただ、安直にバッサリ切るのではなく、ハイライトを残したりペン部分の塗りを調整して「透けている」ようなあいまい感を出したりして、自分の中の妥協点を作っています。

しばらくはこんな感じで描こうと思います。

チェンジマイマインドの実態

bt_nao_02.jpg今年の目標の一つ「さっさと武ロ研の第2話を完成させる」が、早くもないがしろになっています。その原因となっているのが、前回の記事で書いたとおり、平成の次の時代を見据えて(いるかどうかは分かりませんが)、もっと今っぽい感じで描く練習です。「次はこんな課題に取り組もう」とか「あの講座ではこう言っていたからやってみよう」とか、やたらとやりたい事が出てきて、率直な言い方をすると「面白い」です。

そんな訳で私が気が付いた「私のイラストと今っぽいイラストの違い」を挙げてみます。ただ、何をもって「今っぽい」のかと言うと、「ある日のpixivのデイリーランキングにあがっていた作品」です。意外とそんなに掘り下げていない感はありますが、明らかな傾向が見受けられた点がありました。

具体的には線画に関してですが、「鼻」と「下唇の下のくぼみ」(調べたのですが人体的な名称が分かりませんでした)です。

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自分のイラストのサンプルとして「難所」を挙げてみましたが、まず鼻について、ランキングにあがっていたほとんどの方は線画として鼻柱側(鼻の下側の面)を描画していました、あるいは「おそらく鼻柱と思われる」程度に、かろうじて描いた程度です。ほとんど描いてないと言ってもいいのかもしれません。私は基本鼻背側を描いていました、2017年頃から。

次に「下唇の下のくぼみ」ですが、これもほとんどの方は描画していません。塗りでもわずかに雰囲気を出す程度の場合がほとんどのようです。モノクロで男性を描く場合に描いている場合も見受けられる、程度でした。私は率先して描いていましたが、確かに線として描画されていると強調されすぎて邪魔に感じ、色を変えて目立たなくする事も多々ありました。

と言う事を踏まえて練習したのが前回の記事のイラストです。

結局のところ、pixivのランキングと言っても当然絶対的な傾向がある訳ではないので、その中から特定の傾向を見つけ出すのは難しいのですが、人気のイラスト、各種講座等、気になったもの、気が付いたものは貪欲に取り入れていきたいと思います。

ただ、貪欲に取り組むと「武ロ研」を描く時間がないので、ほどほどにしてください、私。

チェンジマイマインド 2019

bt_riho_03.jpg中高年が嫌われる理由の一つに「頑固さ(悪い意味で)」があると言う話を聞いた事があります。人のアドバイスを受け入れられない、正論を認められないなど。人から好かれるかどうかは別としても、必要であれば自分の価値観を変えられる柔軟性は、「能力を伸ばす」と言う視点で見れば確かに必要だと思いますし、持ち合わせておきたいと思います、、、、、いや、私が中高年かどうかは別として(頑固さ)。

話は変わって、先日の記事でも少し触れていますが、この「ウリたん 2019」は結構納得いっていません。pixivにあげなければよかったと思うレベルで。ウリたんと花守ゆみりさんに申し訳なく思います。

と言う2点を合わせて、前々から思っていた事ですが、もっとモダン?イマい?そんな感じの描き方を掘り下げてみる事にしました。

細かい事を書くと話が長くなるので、今回はとりあえず、ここ数日描いたスケッチ的な物を、比較の意味も含め載せておこうと思います。(いずれもPawooにあげたものですが、ここでは原寸に近いものをトリミングして載せておきます)

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マインドがチェンジする前。スケッチ的な物とは言え、我ながらものすごい空振り感。

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少し掘り下げた結果。

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掘り下げつつ、いつもの「後から乗算」に頼らずに逆光を表現する事を課題としたもの。

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調子に乗って掘り下げていたら裏側から出てしまったところ。

改めて見ると、掘り下げた効果があったのかどうか、自分ではよく分からないところもありますが、いずれも概ね1日作業なので、時間対結果(?)としては向上していると思います。

機会を見て、何をどう考えてどう変えたのか書いてみようと思います。

ウリたん 2019

bt_moutan_01.jpg今年は二次創作物への規制を緩めたので、干支も変わった事ですし、早速えとたまの「ウリたん」を描こうと思いました。当初はせいぜいPawooにあげる程度の簡易的な仕上げを想定していたのですが、思った以上に力が入ってしまい、特に何も考えずに描き始めた分後になって考えすぎて、結局自分でも何をやっているのか分からなくなりました。そんな作品です。

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何と言うか、いまだにあか抜けない感じの仕上がりですが、今年はその辺をもっとどうにかしても良いのかもしれないと思います。さすがに。

とは言え、去年はカラーを描いている余裕がほとんどなかったので、久しぶりにちゃんと描いて感覚を確認できたと言う意味ではよかったと思います。

今年もよろしくお願いいたします。

面倒くさい線の入れ方の限界

bt_mio_02.jpg「やっぱ、大きなアンプに慣れておいた方がいいよ!ヘッドホン使わないで大きな音で練習したいし!」と余計な事を考えたり、エフェクターの情報を見ていて「モバイルバッテリーで動くのか!」とか、余計な事に気が付いたりして、ブログを書くのをすっかり忘れていたので、慌てて書き始めてみます。

面倒くさい線の入れ方」と言うタイトルでブログを書いたのが2017年5月でした。自分の描画方法では終盤で線を着色するので、その処理を楽にするために線をカテゴリー別、例えば「肌」「服」等、それぞれ別レイヤーに分けて描くと言う方法なのですが、そこに書いてあるように「結局、楽になったのかならなかったのかよく分からない」と言うか、タイトルそのまま「面倒くさい」描き方でした。

その限界が来たのが2018年1月頃に描き始めた「難所」でした。結構限界に達するまで短い感じです。描画的に構成が複雑だったと言事もありますが、やっぱり相当面倒くさかったのでしょう。

改めての掲載になりますが、具体的にはこういった方法で処理していました。

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詳細は「面倒くさい線の入れ方」をご確認ください、と言うほどの事が書いてある訳でもないのですが。

そして、線の着色処理はしたいけど線の描画で手間をかけたくない、と言う事でひねり出した方法がこちらです。

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具体的にはとにかくペンは1つのレイヤーに描画する(この事例では「鉛筆」と言う特殊なレイヤーを作成してあるので、それらをフォルダにまとめてありますが)、ペンに着色するラスターレイヤーは必要なカテゴリー毎に分ける、そしてそれらをフォルダ(上図では「塗り」フォルダ)にまとめて「下のレイヤーでクリッピング」を使用します。

ペンもレイヤーも分ける「面倒くさい方法」と、ペンもレイヤーも分けない方法の中間点と言えるかもしれません。ペンレイヤーで着色レイヤーをクリップしているので線から色がはみ出る事はありませんが、カテゴリーを超えた着色は可能なので、結局その辺は自分で調整して描画していく必要はあります。

ただ、言い方を変えれば「カテゴリーを超えた柔軟な着色が可能」とも言えますし、必要な部分を一旦ベタ塗りして「透明部分を保護」を活用する方法もあると思います。

まあ、そうやってがんばっても、最後の最後で「線の色を抜いたら逆にそっちの方が良かった」と言う事になったりものするので、まあ、なんか、そんな感じです。

「難所」を振り返る

bt_dolma022_20.gif最近は意外とブログのネタが豊富だったので、なかなか書く機会がなかったのですが、少し前に描いた「難所」に関して、「それ知ってどうすればいいんだろう」レベルの解説を書いておこうと思います。

基本的なコンセプトは「近未来のサンタクロース像」です。将来的にはサンタクロースも後継者、人手不足により非正規雇用化が進むとともに、近代化が進みトナカイよりも高速、高機動で行動できるような装備が開発され、(一時的な)雇用拡大、動物保護、労働時間短縮が図られる、と言う妄想が基になっています。

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まず髪形ですが、これ一応サンタクロースの髭をイメージしています。

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背中にある飛行するための推進力に当たる機器ですが、クリスマスと言う事でプレゼントのリボンをイメージしています。一応航空機の外部ランプみたいなものもつけてみましたが、そもそも、この機器がどうやって背中についているのかは私にも分かりません。

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銃火器のようなものを両手に持っていますが、小さい方はキャンディーケイン(ただし直線的な形状)、大きい方は石炭を射出する設定です。これは海外(おそらくアメリカ)では「良い子の靴下にはキャンディー、悪い子の靴下には石炭が入っている」と言う話に基づいています。その形状も「その棒状のキャンディー、銃のどこに収まるんだ?どういう動作で射出されるんだ?」とか、素人なりにいろいろ考えてみました。ただ、イラストとしては小さい方の銃の形状が分かりにくい構図にしてしまったため、補足として図面的な物を背景に入れました。

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そういった道具を持たせた以上、「弾の補充はどうするんだ?ホルスターは?」と言った疑問も出てくるので、小物入れ的なものを持たせてみました。ただ、この銃を収めるホルスターとなると意外とかさばりそうだったので、小物入れについているカラビナに引っ掛ける構想になっています。ちなみに大きい方は本来はスリング(と言うのでしょうか)をつけているのでそれで担ぐ事になります。描いてはいませんが。

最後に、そういった設定とは関係ないんですが、それまで一生懸命処理していた「線の色」を抜いたら逆にそっちの方が良かったのが面白かったので、参考的に作業途中の画像からその前後を載せておきます。

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一通り線に着色処理したところ。

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線の色を抜いたところ。こっちの方がメリハリが出てよいと思いました。

猛獣隊長 メヒョービヌス

bt_riho_02.jpg今年の目標、と言うかシバリとして「その月にオリジナルをカラーで1枚、スケッチ的な物を3枚描いていない場合は二次創作物を禁止とする」があります。その点から見るとちょっとずるい手を使いました。

と言うのも、出来るだけ早い時期に二次創作に該当する動画(多分動画になる)を作りたいと思うのですが、そのシバリの為作成が進まない状況です。それに対して今回描いた「猛獣隊長 メヒョービヌス」、実は先月末にはすでに出来上がっていましたが、二次創作を進める為あえて「寝かせて」、4月に入って投稿した、と言う訳です。

そうなってくると目標とかシバリとかを設ける事に疑問も出てきますが、そんな事でいちいち悩んでいたら平成も終わろうとしている激変の世の中、とても渡っていけないので考えないようにしておきます。

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いつも通り思い付きだけで「そうだ、戦隊ものの悪役の女幹部みたいなの描こう」と決め、いろいろ考えて「黒豹」をコンセプトにしてみたのですが、出来上がってからふと当初のアイデアメモを見たら、「ブラックナース」と書いてあって、本当はそうしたかったようです。すっかり忘れていました。

ちなみに自分の中では「モデルだったが歩きスマホで駅の階段から転げ落ちて、顔を9針縫う大けがをしてしまい、『この容姿じゃもう悪の女幹部になるしかない』と一念発起し、現在に至る」と設定されています。意外とがんばり屋さんの実力派です。

多分、剣からビームが出ます。

弾痕の作成、の続き(Adobe Illustrator)

bt_riho_01.jpg先週末はブログ書くのをさぼったので、この中途半端なタイミングで書いておこうと思います。

前回はAdobe Illustratorで「弾痕」を制作した訳ですが、一通り制作方法をなぞって、最後に同様のものを計3種類作ったところで終わりました。今回はまず3種類作った理由と、併せて反省点についてです。

では早速、3種類作った理由ですが、単純に「1種類だけだとあまりにも単調すぎる」からです。

実際には背景ですし、特定の理由がなければ観る人もそんなところまで気にはしないと思いますが、作っているこっちとしてはそういった誰も気が付かないようなところも、当然全て分かってしまうので、気になって仕方がありません。

また、もしこのシンボルが「光源」を設定されていないようなものであれば、シンボルインスタンスを回転させてごまかす事も出来たと思いますが、光源が設定されている以上回転させると違和感が発生します。

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1種類をランダムに回転させた例

まあ結局のところは、「それなりに処理をした」という自己満足だけなのかもしれません。

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自己満足した例

そして反省点ですが、実際のイラストでは演出的に大きさに変化をつけています。その使い方が読めているのであれば、シンボルの種類は「ダイナミックシンボル」で作成するべきでしたが、時代の流れについていけていない私は安直に「スタティックシンボル」で作成していました。

「ダイナミックシンボル」は割と最近(おそらく2015年ころ)追加された「インスタンスを編集してもシンボルとのリンクが継続している」と言う機能で、Illustratorになじみのない方には何を言っているのかさっぱり分からないかもしれませんが、私的な表現としては「本来のシンボル(スタティックシンボル)の定義を覆す機能」で、説明を読んだ時には何を言っているのかさっぱりわかない顔になっていました。

今回の事例で比較的分かりやすく言うと、「インスタンスを拡大した際、ダイナミックシンボルは線の太さや効果(ぼかし)が設定にしたがって変化するが、スタティックシンボルは問答無用で線の太さや効果も拡大される」となります。

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左側がダイナミックシンボル、右側がスタティックシンボル、それぞれ上が基のサイズ、下が拡大したインスタンス。

これでもまだ分かりにくいのでもうちょっと違う言い方をすると、「スタティックシンボルはビットマップのように扱われる」となるような気もするのですが、自分でも何を言っているのか分からなくなってきました。

ともかく、昔ながらのユーザーを気取った私は「いや、シンボルと言ったらスタティックシンボルに決まっている」と決めつけたため、結果として拡大された弾痕はぼかしが強くなりすぎてフォーカスがずれたような結果になってしまいました。

最後にダイナミックシンボルに関して補足すると、線や効果の拡大に限らず、もっと広い範囲で柔軟に編集ができる、はずなので、興味がある方はAdobeの正式なアナウンスをチェックしてみてください。

弾痕の作成(Adobe Illustrator)

bt_riho_03.jpg実際書いてみて気が付いたのですが、このブログには「Adobe Illustrator」のカテゴリがないので、そういった意味では若干書きづらいです。まあ、カテゴリ作ればいいじゃんって話なんですけど。

さて、変な事に夢中になっていたらあっという間に日曜日の夜になってしまったので、慌ててブログを更新しようと思います。ちょうど流れで「Adobe Illustrator」の事を書くとパッと終わらせられそうなので、例の「難所」で作った「弾痕」について振り返ってみます。

具体的には下の図のそれです。

heavychristmas_180318_01.jpg

弾痕と言っても材質によって形状はまちまちになろと思いますが、今回は金属板を貫通したイメージです。ですが当然、普段弾痕を見る機会もないので、まずはインターネットで検索して弾痕の画像を確認しました。その結果、大きく分けると以下3つの要素で構成できると考えました。

  1. 「穴」
  2. 穴が開く際に発生した「へこみ」
  3. 弾丸衝突の衝撃による「めくれ」

と言う事で、まずは「めくれ」から作ってみます。これは「パンク・膨張」を利用して楽しようと思ったので、とりあえず大まかな形を単にアンカーを置くだけの直線で作成します。
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そしてそれにフィルター「パンク・膨張」を適用すると名前の通り、パンクしたような感じになりちょうど良さそうです。ちなみに、画像では値がマイナスになっていますが、これがプラスになると「膨張」となり、花びらのような感じになります。
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色は、それなりに金属的な雰囲気になるよう、軽くグラデーションをかけてみました。
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次に「へこみ」を作ります。これに関しては単純に円とグラデーションで表現できると考えました。
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ただ、あまりにも境界がはっきりしすぐているので、フィルター「ぼかし」を適用しました。また、この画像はブログ用に編集したものなので、実際に使われたものとは値が異なります。
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最後は「穴」です。これはもっと単純で円にただの塗りです。
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同様に境界がはっきりしすぎているので「ぼかし」を適用します。実際に使われたものと値が異なるのも同様です。
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以上で完成ですが、「パンク・膨張」は結果がランダムな事を利用して、同様のものを3種類作成します。
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と言うところで、もう少し話は続くのですが、変にやる事がいろいろあったり、今回も話が妙に長くなってきたので続きは次回にします。

「立体的っぽい」ロゴ(Adobe Illustrator風味)

bt_dolma018_14.gifたまには毛色を変えて「Adobe Illustrator」の事でも書こうと思ったのですが、その為の画像を用意している段階でなんだかどうすればいいのか分からなくなってきたので、分かる分からないは別にして上っ面の雰囲気だけをサラッと流してみようと思います。

具体的には先日あげた「難所」に使われているロゴの作成に関するチュートリアルです。

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そのロゴ

早速ですが、まずはテキストを用意します。この後任意の形状に変形させる「エンベロープ」と言う処理を行うのですが、その関連で矩形にぴったり収まるように出来るとよいと思います。
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次にその「エンベロープ」を行うため、変形後の形状を作成します線や塗は結果に影響しないのでなんでもかまいません。下図内の赤枠がそれです。
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テキストの前面に赤枠を配置し、「オブジェクト>エンベロープ>最前面のオブジェクトで作成」を実行します。テキストが最前面にあったオブジェクトの形状に変形しました。その後、利便性の理由で同じくエンベロープのメニューから「拡張」を実行し、「HEAVY」と「CHRISTMAS」をそれぞれグループでまとめます。
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「HEAVY」と「CHRISTMAS」それぞれのグループにそれっぽい塗りと線を適用します。それぞれの「グループ」に適用することで、「HEAVY」と「CHRISTMAS」それぞれにグラデーションが適用されます。
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「立体的っぽく」見せるために「ブレンド」の準備をします。「ブレンド」は名前の通り2つのオブジェクトの中間のオブジェクトを作成する機能です。理屈はともかく、「HEAVY」と「CHRISTMAS」を一つのグループにまとめ、背面にコピーし、若干小さくします。
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前面、背面それぞれのロゴを選択し、「オブジェクト>ブレンド>作成」を実行します。まだ設定が適切ではないのでこんな結果ですが、ブレンドの結果を確認するのには分かりやすいかもしれません。
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このブレンドで作成されるオブジェクトの数を増やしていくと中間が直線でつながっているように見えて、結果立体的っぽく見える、と言う訳です。限られた機能の中でうまいこと考えたなと思いますが、別に私が考えたわけではありません。下図はブレンドのステップ数「30(=中間オブジェクトを30個作成)」ですが、よく見ると頭のHの左下、お尻のSの右側にギザギザ感が残っています。
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今度はステップ数「50」です。これくらいならよいと思います。また、この時点でも立体感が気に入らなければ、オブジェクトの位置や大きさを変えて、ブレンド具合を調整することも可能です。
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次に、ロゴの黒い縁とグラデーションの間に段があるような表現を作って、より立体感を出したいと思います。レイヤーパネルで「HEAVY」又は「CHRISTMAS」のグループを選択し、アピアランスパネルで塗りを複製、前面の塗りに「効果>パス>パスのオフセット」を実行します。と言っても見た目的には何の変化もないので何を言っているのかさっぱり分かりません。
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「オフセット」は指定値分オブジェクトを小さくしますが、「オフセット」なので縮小とは異なります。削り取られるイメージでしょうか。と言うよりも下の図を見ていただいた方が早いでしょう。色を赤くした方がオフセットを適用した塗りです。
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実際に段差的な立体感を出すため、背面の塗りのグラデーションを180度回転させて前面の塗りとの対比を作ります。
heavychristmas_180310_12.jpg

最後にもう一工夫ほしい所なので、ブレンドの背面側のロゴの線を少し明るくして、色的に立体感を出してみました。ブレンドの効果により、グラデーションを適用したような結果になります。
heavychristmas_180310_13.jpg

とまあ、話がずいぶん長くなりましたが、これでも結構端折って書いています。長いわりに端折られているので分かりにくい、いつものクオリティーと言う訳です。

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Author:professor anne
少女マンガを描きたいなと考えています。

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