FC2ブログ

面倒くさい線の入れ方の限界

bt_mio_02.jpg「やっぱ、大きなアンプに慣れておいた方がいいよ!ヘッドホン使わないで大きな音で練習したいし!」と余計な事を考えたり、エフェクターの情報を見ていて「モバイルバッテリーで動くのか!」とか、余計な事に気が付いたりして、ブログを書くのをすっかり忘れていたので、慌てて書き始めてみます。

面倒くさい線の入れ方」と言うタイトルでブログを書いたのが2017年5月でした。自分の描画方法では終盤で線を着色するので、その処理を楽にするために線をカテゴリー別、例えば「肌」「服」等、それぞれ別レイヤーに分けて描くと言う方法なのですが、そこに書いてあるように「結局、楽になったのかならなかったのかよく分からない」と言うか、タイトルそのまま「面倒くさい」描き方でした。

その限界が来たのが2018年1月頃に描き始めた「難所」でした。結構限界に達するまで短い感じです。描画的に構成が複雑だったと言事もありますが、やっぱり相当面倒くさかったのでしょう。

改めての掲載になりますが、具体的にはこういった方法で処理していました。

clip_studio_paint_180708_01.jpg
詳細は「面倒くさい線の入れ方」をご確認ください、と言うほどの事が書いてある訳でもないのですが。

そして、線の着色処理はしたいけど線の描画で手間をかけたくない、と言う事でひねり出した方法がこちらです。

clip_studio_paint_180708_01.jpg

具体的にはとにかくペンは1つのレイヤーに描画する(この事例では「鉛筆」と言う特殊なレイヤーを作成してあるので、それらをフォルダにまとめてありますが)、ペンに着色するラスターレイヤーは必要なカテゴリー毎に分ける、そしてそれらをフォルダ(上図では「塗り」フォルダ)にまとめて「下のレイヤーでクリッピング」を使用します。

ペンもレイヤーも分ける「面倒くさい方法」と、ペンもレイヤーも分けない方法の中間点と言えるかもしれません。ペンレイヤーで着色レイヤーをクリップしているので線から色がはみ出る事はありませんが、カテゴリーを超えた着色は可能なので、結局その辺は自分で調整して描画していく必要はあります。

ただ、言い方を変えれば「カテゴリーを超えた柔軟な着色が可能」とも言えますし、必要な部分を一旦ベタ塗りして「透明部分を保護」を活用する方法もあると思います。

まあ、そうやってがんばっても、最後の最後で「線の色を抜いたら逆にそっちの方が良かった」と言う事になったりものするので、まあ、なんか、そんな感じです。

「難所」を振り返る

bt_dolma022_20.gif最近は意外とブログのネタが豊富だったので、なかなか書く機会がなかったのですが、少し前に描いた「難所」に関して、「それ知ってどうすればいいんだろう」レベルの解説を書いておこうと思います。

基本的なコンセプトは「近未来のサンタクロース像」です。将来的にはサンタクロースも後継者、人手不足により非正規雇用化が進むとともに、近代化が進みトナカイよりも高速、高機動で行動できるような装備が開発され、(一時的な)雇用拡大、動物保護、労働時間短縮が図られる、と言う妄想が基になっています。

heavy_christmas_180408_01.jpg
まず髪形ですが、これ一応サンタクロースの髭をイメージしています。

heavy_christmas_180408_02.jpg
背中にある飛行するための推進力に当たる機器ですが、クリスマスと言う事でプレゼントのリボンをイメージしています。一応航空機の外部ランプみたいなものもつけてみましたが、そもそも、この機器がどうやって背中についているのかは私にも分かりません。

heavy_christmas_180408_03.jpg
銃火器のようなものを両手に持っていますが、小さい方はキャンディーケイン(ただし直線的な形状)、大きい方は石炭を射出する設定です。これは海外(おそらくアメリカ)では「良い子の靴下にはキャンディー、悪い子の靴下には石炭が入っている」と言う話に基づいています。その形状も「その棒状のキャンディー、銃のどこに収まるんだ?どういう動作で射出されるんだ?」とか、素人なりにいろいろ考えてみました。ただ、イラストとしては小さい方の銃の形状が分かりにくい構図にしてしまったため、補足として図面的な物を背景に入れました。

heavy_christmas_180408_04.jpg
そういった道具を持たせた以上、「弾の補充はどうするんだ?ホルスターは?」と言った疑問も出てくるので、小物入れ的なものを持たせてみました。ただ、この銃を収めるホルスターとなると意外とかさばりそうだったので、小物入れについているカラビナに引っ掛ける構想になっています。ちなみに大きい方は本来はスリング(と言うのでしょうか)をつけているのでそれで担ぐ事になります。描いてはいませんが。

最後に、そういった設定とは関係ないんですが、それまで一生懸命処理していた「線の色」を抜いたら逆にそっちの方が良かったのが面白かったので、参考的に作業途中の画像からその前後を載せておきます。

heavy_christmas_180408_05.jpg
一通り線に着色処理したところ。

heavy_christmas_180408_06.jpg
線の色を抜いたところ。こっちの方がメリハリが出てよいと思いました。

猛獣隊長 メヒョービヌス

bt_riho_02.jpg今年の目標、と言うかシバリとして「その月にオリジナルをカラーで1枚、スケッチ的な物を3枚描いていない場合は二次創作物を禁止とする」があります。その点から見るとちょっとずるい手を使いました。

と言うのも、出来るだけ早い時期に二次創作に該当する動画(多分動画になる)を作りたいと思うのですが、そのシバリの為作成が進まない状況です。それに対して今回描いた「猛獣隊長 メヒョービヌス」、実は先月末にはすでに出来上がっていましたが、二次創作を進める為あえて「寝かせて」、4月に入って投稿した、と言う訳です。

そうなってくると目標とかシバリとかを設ける事に疑問も出てきますが、そんな事でいちいち悩んでいたら平成も終わろうとしている激変の世の中、とても渡っていけないので考えないようにしておきます。

pixiv_180401_01.jpg

いつも通り思い付きだけで「そうだ、戦隊ものの悪役の女幹部みたいなの描こう」と決め、いろいろ考えて「黒豹」をコンセプトにしてみたのですが、出来上がってからふと当初のアイデアメモを見たら、「ブラックナース」と書いてあって、本当はそうしたかったようです。すっかり忘れていました。

ちなみに自分の中では「モデルだったが歩きスマホで駅の階段から転げ落ちて、顔を9針縫う大けがをしてしまい、『この容姿じゃもう悪の女幹部になるしかない』と一念発起し、現在に至る」と設定されています。意外とがんばり屋さんの実力派です。

多分、剣からビームが出ます。

弾痕の作成、の続き(Adobe Illustrator)

bt_riho_01.jpg先週末はブログ書くのをさぼったので、この中途半端なタイミングで書いておこうと思います。

前回はAdobe Illustratorで「弾痕」を制作した訳ですが、一通り制作方法をなぞって、最後に同様のものを計3種類作ったところで終わりました。今回はまず3種類作った理由と、併せて反省点についてです。

では早速、3種類作った理由ですが、単純に「1種類だけだとあまりにも単調すぎる」からです。

実際には背景ですし、特定の理由がなければ観る人もそんなところまで気にはしないと思いますが、作っているこっちとしてはそういった誰も気が付かないようなところも、当然全て分かってしまうので、気になって仕方がありません。

また、もしこのシンボルが「光源」を設定されていないようなものであれば、シンボルインスタンスを回転させてごまかす事も出来たと思いますが、光源が設定されている以上回転させると違和感が発生します。

illustrator_180329_01.jpg
1種類をランダムに回転させた例

まあ結局のところは、「それなりに処理をした」という自己満足だけなのかもしれません。

illustrator_180329_02.jpg
自己満足した例

そして反省点ですが、実際のイラストでは演出的に大きさに変化をつけています。その使い方が読めているのであれば、シンボルの種類は「ダイナミックシンボル」で作成するべきでしたが、時代の流れについていけていない私は安直に「スタティックシンボル」で作成していました。

「ダイナミックシンボル」は割と最近(おそらく2015年ころ)追加された「インスタンスを編集してもシンボルとのリンクが継続している」と言う機能で、Illustratorになじみのない方には何を言っているのかさっぱり分からないかもしれませんが、私的な表現としては「本来のシンボル(スタティックシンボル)の定義を覆す機能」で、説明を読んだ時には何を言っているのかさっぱりわかない顔になっていました。

今回の事例で比較的分かりやすく言うと、「インスタンスを拡大した際、ダイナミックシンボルは線の太さや効果(ぼかし)が設定にしたがって変化するが、スタティックシンボルは問答無用で線の太さや効果も拡大される」となります。

illustrator_180329_03.jpg
左側がダイナミックシンボル、右側がスタティックシンボル、それぞれ上が基のサイズ、下が拡大したインスタンス。

これでもまだ分かりにくいのでもうちょっと違う言い方をすると、「スタティックシンボルはビットマップのように扱われる」となるような気もするのですが、自分でも何を言っているのか分からなくなってきました。

ともかく、昔ながらのユーザーを気取った私は「いや、シンボルと言ったらスタティックシンボルに決まっている」と決めつけたため、結果として拡大された弾痕はぼかしが強くなりすぎてフォーカスがずれたような結果になってしまいました。

最後にダイナミックシンボルに関して補足すると、線や効果の拡大に限らず、もっと広い範囲で柔軟に編集ができる、はずなので、興味がある方はAdobeの正式なアナウンスをチェックしてみてください。

弾痕の作成(Adobe Illustrator)

bt_riho_03.jpg実際書いてみて気が付いたのですが、このブログには「Adobe Illustrator」のカテゴリがないので、そういった意味では若干書きづらいです。まあ、カテゴリ作ればいいじゃんって話なんですけど。

さて、変な事に夢中になっていたらあっという間に日曜日の夜になってしまったので、慌ててブログを更新しようと思います。ちょうど流れで「Adobe Illustrator」の事を書くとパッと終わらせられそうなので、例の「難所」で作った「弾痕」について振り返ってみます。

具体的には下の図のそれです。

heavychristmas_180318_01.jpg

弾痕と言っても材質によって形状はまちまちになろと思いますが、今回は金属板を貫通したイメージです。ですが当然、普段弾痕を見る機会もないので、まずはインターネットで検索して弾痕の画像を確認しました。その結果、大きく分けると以下3つの要素で構成できると考えました。

  1. 「穴」
  2. 穴が開く際に発生した「へこみ」
  3. 弾丸衝突の衝撃による「めくれ」

と言う事で、まずは「めくれ」から作ってみます。これは「パンク・膨張」を利用して楽しようと思ったので、とりあえず大まかな形を単にアンカーを置くだけの直線で作成します。
illustrator_180318_01.jpg

そしてそれにフィルター「パンク・膨張」を適用すると名前の通り、パンクしたような感じになりちょうど良さそうです。ちなみに、画像では値がマイナスになっていますが、これがプラスになると「膨張」となり、花びらのような感じになります。
illustrator_180318_02.jpg

色は、それなりに金属的な雰囲気になるよう、軽くグラデーションをかけてみました。
illustrator_180318_03.jpg

次に「へこみ」を作ります。これに関しては単純に円とグラデーションで表現できると考えました。
illustrator_180318_04.jpg

ただ、あまりにも境界がはっきりしすぐているので、フィルター「ぼかし」を適用しました。また、この画像はブログ用に編集したものなので、実際に使われたものとは値が異なります。
illustrator_180318_05.jpg

最後は「穴」です。これはもっと単純で円にただの塗りです。
illustrator_180318_06.jpg

同様に境界がはっきりしすぎているので「ぼかし」を適用します。実際に使われたものと値が異なるのも同様です。
illustrator_180318_07.jpg

以上で完成ですが、「パンク・膨張」は結果がランダムな事を利用して、同様のものを3種類作成します。
illustrator_180318_08.jpg

と言うところで、もう少し話は続くのですが、変にやる事がいろいろあったり、今回も話が妙に長くなってきたので続きは次回にします。

「立体的っぽい」ロゴ(Adobe Illustrator風味)

bt_dolma018_14.gifたまには毛色を変えて「Adobe Illustrator」の事でも書こうと思ったのですが、その為の画像を用意している段階でなんだかどうすればいいのか分からなくなってきたので、分かる分からないは別にして上っ面の雰囲気だけをサラッと流してみようと思います。

具体的には先日あげた「難所」に使われているロゴの作成に関するチュートリアルです。

heavychristmas_180310_01.jpg
そのロゴ

早速ですが、まずはテキストを用意します。この後任意の形状に変形させる「エンベロープ」と言う処理を行うのですが、その関連で矩形にぴったり収まるように出来るとよいと思います。
heavychristmas_180310_02.jpg

次にその「エンベロープ」を行うため、変形後の形状を作成します線や塗は結果に影響しないのでなんでもかまいません。下図内の赤枠がそれです。
heavychristmas_180310_03.jpg

テキストの前面に赤枠を配置し、「オブジェクト>エンベロープ>最前面のオブジェクトで作成」を実行します。テキストが最前面にあったオブジェクトの形状に変形しました。その後、利便性の理由で同じくエンベロープのメニューから「拡張」を実行し、「HEAVY」と「CHRISTMAS」をそれぞれグループでまとめます。
heavychristmas_180310_04.jpg

「HEAVY」と「CHRISTMAS」それぞれのグループにそれっぽい塗りと線を適用します。それぞれの「グループ」に適用することで、「HEAVY」と「CHRISTMAS」それぞれにグラデーションが適用されます。
heavychristmas_180310_05.jpg

「立体的っぽく」見せるために「ブレンド」の準備をします。「ブレンド」は名前の通り2つのオブジェクトの中間のオブジェクトを作成する機能です。理屈はともかく、「HEAVY」と「CHRISTMAS」を一つのグループにまとめ、背面にコピーし、若干小さくします。
heavychristmas_180310_06.jpg

前面、背面それぞれのロゴを選択し、「オブジェクト>ブレンド>作成」を実行します。まだ設定が適切ではないのでこんな結果ですが、ブレンドの結果を確認するのには分かりやすいかもしれません。
heavychristmas_180310_07.jpg

このブレンドで作成されるオブジェクトの数を増やしていくと中間が直線でつながっているように見えて、結果立体的っぽく見える、と言う訳です。限られた機能の中でうまいこと考えたなと思いますが、別に私が考えたわけではありません。下図はブレンドのステップ数「30(=中間オブジェクトを30個作成)」ですが、よく見ると頭のHの左下、お尻のSの右側にギザギザ感が残っています。
heavychristmas_180310_08.jpg

今度はステップ数「50」です。これくらいならよいと思います。また、この時点でも立体感が気に入らなければ、オブジェクトの位置や大きさを変えて、ブレンド具合を調整することも可能です。
heavychristmas_180310_09.jpg

次に、ロゴの黒い縁とグラデーションの間に段があるような表現を作って、より立体感を出したいと思います。レイヤーパネルで「HEAVY」又は「CHRISTMAS」のグループを選択し、アピアランスパネルで塗りを複製、前面の塗りに「効果>パス>パスのオフセット」を実行します。と言っても見た目的には何の変化もないので何を言っているのかさっぱり分かりません。
heavychristmas_180310_10.jpg

「オフセット」は指定値分オブジェクトを小さくしますが、「オフセット」なので縮小とは異なります。削り取られるイメージでしょうか。と言うよりも下の図を見ていただいた方が早いでしょう。色を赤くした方がオフセットを適用した塗りです。
heavychristmas_180310_11.jpg

実際に段差的な立体感を出すため、背面の塗りのグラデーションを180度回転させて前面の塗りとの対比を作ります。
heavychristmas_180310_12.jpg

最後にもう一工夫ほしい所なので、ブレンドの背面側のロゴの線を少し明るくして、色的に立体感を出してみました。ブレンドの効果により、グラデーションを適用したような結果になります。
heavychristmas_180310_13.jpg

とまあ、話がずいぶん長くなりましたが、これでも結構端折って書いています。長いわりに端折られているので分かりにくい、いつものクオリティーと言う訳です。

難所

bt_alice_01.jpg何で今頃クリスマスなのか、「HEAVY CHRISTMAS」とは何なのか、皆様さっぱりわからないと思いますがそれもそのはず。描いた私に分からないんだから誰にも分かりません。

と言う事で、意外と2か月以上間が空いてpixivに作品を投稿できました。今年はオリジナルをメインで描こうと思っているので、そういった意味ではよかったのではないかと思いますが、実際のところ、「時間がかかった割に実りが少なかった」と思っています。

そもそもの発端はPawooへの投稿です。

去年の暮(一部の地域で言うところの「クリスマスイブ」)に「来年はオリジナルを中心に描きたいのでちょっと考えてみよう」と、なんだかよく分からないサンタクロースを描きました。これはこれでなんとも格好良くなかったので、「じゃあちゃんと描いてみよう」と思った訳です。

そして出来上がったものがこちらになります。

perrine_180225_01.jpg

普段こういったものを描かないので、逆にチャレンジしてみようと言うところはあったのですが、やっぱりなんというか、自分でもセンスの無さを感じます。どこかしらやっぱり昭和感が漂うと言うか。しかも今までにない細かさなので、pixivのキャプションにもある通り、どこを塗っても難所でした。タイトルも「難所にしよう」と決めていました。

ですが、難所であるがゆえにネタが豊富なので、何回かに分けていろいろ書いてみようと思います。

100.100

bt_dolma022_06.gifストックしているブログネタの底がそろそろ見え始めてきたので、自分の中の時事ネタ的な事を書いてみます。

何度か話題に挙げていますが、pixiv上での単純な数字的評価では好調の「巳の寝室」がついに100ブックマークを超えました。投稿してから約6か月かかって、と言う事ではありますが。

そう言った目標を掲げていた訳ではありませんし、他の方のイラストがブックマークをホイホイ稼いでいる中、そんなにビックリするような数字ではありませんが、節目的な数ですし、それなりに感慨深い感じもします。

併せて、フォロワーの数も100になりました。と言っても、フォロワーの数と言うのはユーザー本人しか分からない(多分)ので「まあ、そうなんです」みたいな話ですが、もしこれがイナバ物置だったら「これ以上人が乗れない状態」なのでカンストと言う事になります。

何にしても、ご覧下さった皆様、フォローしてくださっている皆様。ありがとうございます。

そして、意外と忘れていなかったこの記事。これからちょうど3か月経っていました。その記事によれば「巳の寝室」が約3か月でブックマーク数37、それに対して「巳の寝室 -別の夜-」は25。よってシャアたんの勝ちという結果になりました。(出来レース)

と言う事で、最近いつもこのパターンのような気もしますが、テキストばかりになってしまったので最近描いているやつの途中経過を載せておきます。

draft_180218_01.jpg

今年のシバリとしてオリジナルを描くと言う事を設けているので、思い付きで描いたスケッチを基に作品として仕上げようと思ったのですが、これだけにかれこれ2か月程度時間を取られています。もうタイトルは「難所」にしようと決めています。

「ドリームクラブ2017」の苦労話の続きの続き

bt_amane_01.jpg冬休みと言っても大してやる事もありませんし、先日からの流れで「ドリームクラブ2017」で苦労した話を少しテクニカルな感じで書いてみようと思います。と言っても、例年通り「私はこうして苦労した」というレベルなので、そういった意味で参考になればと思います。

対象となるのは逆光タイプのこれです。この手前に伸びる影を表現するのにそこそこ苦労しました。

hostgirls_180102_01.jpg

ポイントになるのは以下の2点でした。

  • 手前に来るほど影のぼかしが強くなる
  • 手前に来るほど色が薄くなる

この内2点目についてはグラデーションで解決できるので特に問題はありませんが、ぼかしに関してはそういった処理をできる機能が見つかりませんでした。そのため、「地味に処理するしかない」と言う結論に達し、以下のように作業を行いました。

1. 影の基を作る

一人一人の影は人物それぞれのレイヤーを複製、上下反転、変形させて影の基なるレイヤーを作成し、それらを単色のラスターレイヤー(今回はとりあえず黒)にまとめます。また、単純な変形では実体の足元と影が一致しない個所もあるので、必要に応じて描画して調整します。

hostgirls_180102_02.jpg
各レイヤーを変形させた状態

hostgirls_180102_03.jpg
各レイヤーをまとめた状態、足元で矛盾する箇所は描画して調整済み

2. ぼかしの適用

ぼかしの段階として、「足元(ぼかし無し)」、「中間(ぼかし中)」、「もっとも手前(ぼかし強)」の3段階にしようと思ったので、影の基をまとめたレイヤーを3つ複製し、それぞれに「ガウスぼかし」を適用します。ぼかしは適用すると後から調整できないので、何度か試してみて良さそうなものを採用しました。

その後、それぞれの不要な部分を削除しますが、実際には消したり戻したりと試行錯誤して調整することになるので、直接の描画ではなくマスクを使用します。

最終的には以下の3種類のレイヤーが出来上がりました。

hostgirls_180102_04.jpg
足元

hostgirls_180102_05.jpg
中間

hostgirls_180102_06.jpg
手前

hostgirls_180102_07.jpg
全てを重ねた状態

3. 調整とグラデーションの適用

作成した「足元」、「中間」、「手前」のレイヤーを一つのフォルダにまとめ、大まかな色合いを確認するために調整します。方法はいろいろあると思いますが、今回はフォルダの不透明度を35%にして調整しました。

hostgirls_180102_08.jpg
フォルダに不透明度35%を適用した状態

最後にフォルダの上に「グラデーションレイヤー」を作成し「下のレイヤーでクリッピング」を適用します。その後、グラデーションが上(奥)から下(手前)にかけて薄くなるよう調整し完了です。

hostgirls_180102_09.jpg
グラデーションを適用した状態

ブログに書く関係上こういった手順にしていますが、これじゃなきゃダメと言う訳でもないので、例えばグラデーションを適用するタイミングとか、色を調整するタイミングとかはもっと早い段階でもいいかもしれませんし、多分実際にはそうしていたような気もします(もう覚えていない)。

「ドリームクラブ2017」の苦労話の続き

bt_amane_01.jpg先日「OneDriveの整理 」で締まりのない結果になった話を書きましたが、iPhoneのカメラロールをOneDriveに保存したかった理由が「バックアップしたかったから」なので、「だったら普通にiTunesでバックアップ取ればいいじゃん」と言う事に後ほど気が付き、結局そのために費やした時間は全くの無駄になりました。

そんな事もありながら、「ドリームクラブ2017で苦労した話」の続きを書いてみようと思います。まあ実際には苦労したような話でもないんですが。

3. ノノノさんの位置

集中タイプの集合絵に関して、最も気を使ったのは「ノノノさんのお尻をいかにして出すか」でした。「せっかく描いたお尻が出ないんだったら、オレもう降りるよ!」くらいの勢いです。なんてことない感じで配置されていますが、この位置に決定するまでに結構な試行錯誤(と言う名の時間の浪費)が行われています。自分で言うのも何ですが、男ってホントバカ。

hostgirls_171230_01.jpg

4. 一番のホストガール

「ホストガールの中で誰が一番かわいいか」と言う事に関しては、私は受付さんと同じく「みなさん」派なのですが、自分が書いたホストガールの中で誰が一番かと言うと、あすかさんだと思います。自分がイメージしていた雰囲気を相当高いレベルで再現できていますし、背中の肩甲骨や脊椎のあたりの表現も結構気に入っています。もう一回描いてこのレベルで表現できる自信はないくらいの完成度です。

hostgirls_171230_02.jpg

と言う流れで、もう一回、次回はもう少しテクニカルな話を書いてみようと思います。

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
プロフィール

professor anne

Author:professor anne
少女マンガを描きたいなと考えています。

カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示